3 kysymystä: Pelietsivät tekevät digitaalista etsivää nuorisotyötä pelialustoilla
23.2.2023
Kolme kysymystä on Mediakasvatusseuran juttusarja, jossa esitellään tuoreita ja kiinnostavia projekteteja ja tutkimuksia. Tässä jutussa etsivää nuorisotyötä digitaalisilla pelialustoilla tekevät nuorisotyötekijät Janne Laaksonen ja Toni Hatakka kertovat, millaisia mahdollisuuksia digipelit tarjoavat etsivälle nuorisotyölle ja minkälaisia havaintoja he ovat tehneet pelaamisesta osana nuorten arkea.
1. Mistä Digipelietsivä-hankkeessa on kysymys?
Helsingin nuorisopalveluiden Etsivän nuorisotyön yksikön Digipelietsivä-hankkeessa selvitettiin, voiko verkossa pelattavia videopelejä ja niiden ympärille rakentuneita verkkoyhteisöjä käyttää syrjäytymisvaarassa olevien nuorten tavoittamiseen, joita muut palvelut tai ammattilaiset eivät tavoita. Ajatus syntyi havainnosta, jonka Helsingin etsivät olivat tehneet kohdatessaan syrjään jääneitä nuoria, jotka ovat olleet aktiivisia verkon peliyhteisöissä: olisiko näiden nuorten elämäntilanteisiin löytynyt apu jo ennen niiden kärjistymistä, jos verkon yhteisöissä olisi saatavilla etsivän nuorisotyön palveluita?
Hankkeessa jalkauduttiin yhteentoista eri suomalaiseen Discord-alustalle muodostuneeseen yhteisöön, joissa yhteistyössä yhteisöjen ylläpitäjien sekä muiden suomalaisen pelikulttuurin toimijoiden kanssa lähdettiin tavoittelemaan etsivän nuorisotyön kohdeyleisöä. Etsivät nuorisotyöntekijät pelasivat neljänä iltana viikossa erilaisia pelejä, tarjosivat peli- ja jutteluseuraa ja kertoivat kiinnostuneille etsivästä nuorisotyöstä. Valitun metodin ja areenan ominaispiirteiden vuoksi työn keskiöön nousivat vapaaehtoisuus ja sensitiivinen työote.
2. Mitkä ovat pelialustoilla tehdyn digitaalinen etsivän nuorisotyön vahvuudet?
Keskeisin vahvuus on digitaalisten pelien käyttäminen kohtaamisen välineenä, sekä kohtaamisten areenana toimivat yhteisöt, ja erityisesti niiden anonyymius ja turvallisuus nuoren perspektiivistä. Kun nuori päättää liittyä Discordissa samalle äänikanavalle etsivien nuorisotyöntekijöiden kautta, tapahtuu kaikki kanssakäyminen nuoren ehdoilla. Nuorisotyöntekijöille nuori näyttäytyy vain nimimerkkinä, ja on täysin hänestä itsestään kiinni, millä ehdoilla ja kuinka syvällisesti hän sitoutuu keskusteluun.
Digitaaliset pelit ja niiden ympärille rakentunut kulttuuri ovat myös nuorille ja työntekijöille yhteisiä mielenkiinnon aiheita, joihin molemmat ovat tyypillisesti ainakin jollain asteella sitoutuneet ja joihin molemmat kokevat kuuluvuuden ja merkityksellisyyden tunteita. Kokemus hankkeessa on osoittanut, että edellä mainittujen asioiden myötä keskustelut kohdattujen nuorten kanssa ovat usein siirtyneet jo hyvin nopeasti varsin syvälliselle tasolle ja luottamussuhde on alkanut rakentua jo yhden pelisession aikana.
Koska lähes kaikki suomalaiset nuoret pelaavat, on pelikulttuuri hyvin moninainen ja laaja kokonaisuus, jossa tehtävää työtä ja kohdattavia nuoria riittää tulevaisuuden tekijöille runsaasti. Hankkeen kautta pääsimme tuloksellisesti kokeilemaan muutamaa työmuotoa kourallisessa suuria yhteisöjä, mutta kyseessä on kuitenkin vain pintaraapaisu. Työlle siis riittää paitsi kysyntää, myös jatkuvaa kehittämisen tarvetta. Esimerkiksi mobiilipelaaminen on suosittu ja alati kasvava pelikenttä, johon hankkeessa ei perehdytty millään tavalla.
3. Millaisia havaintoja haluaisitte nostaa pelaamisesta osanan nuorten elämää?
Pelaaminen on ollut meille molemmille hankkeen työntekijöille kautta aikojen rakas harrastus ja suuri voimavara. Pelaaminen voikin parhaimmillaan olla sosiaalisesti voimaannuttavaa tekemistä. Kohtaamamme nuoret olivat lähtökohtaisesti iltaisin viettämässä vapaa-aikaa yhteisössä, ja tämä on ollut erittäin tärkeä huomioitava premissi tehtävälle työlle. Emme voi olettaa, edellyttää tai edes toivoa, että kohtaamamme kanssapelaajat olisivat valmiita tai halukkaita ohjaukselliseen toimintaan, vaan sen on tapahduttava nuoren toiveesta ja aloitteesta. Usein näin myös lopulta tapahtui.
Vaikka kohtasimme paljon nuoria, joille pelaaminen oli voimavara, on yhteisöjen sisällä myös nuoria, joille pelaaminen on esimerkiksi määrällisesti ongelmallista tai ainoa merkityksellinen asia omassa elämässä, eikä heillä ole keinoja tai riittävää resilienssiä vaikuttaa omaan tilanteeseensa. Hanketyössä pyrimme kohtaamaan näitä nuoria, ja tarjoamaan etsivän nuorisotyön palveluita ihmisille, jotka voisivat eniten siitä hyötyä. Hankkeen aikana kuitenkin lopulta kohtasimme näitä nuoria huomattavasti toivottua vähemmän. Tulevaisuuden työssä tämän ryhmän tuleekin olla keskiössä erityisesti tavoittavuuden haasteita ratkaistaessa.
Myös käsityksemme siitä, kuinka merkityksellisestä sosiaalisen kanssakäymisen muodosta digipelaamisessa on kyse vahvistui entisestään. Paitsi nuorilla, myös aikuisilla ja jopa keski-ikäisillä ihmisillä voi olla huomattava määrä sosiaalista pääomaa kiinni verkon peliyhteisöissä, ja he kokevat niissä merkityksellisyyden ja yhteenkuuluvuden tunteita.