3 kysymystä: Outi Laiti
10.3.2021
Kolme kysymystä on Mediakasvatusseuran juttusarja, jossa esitellään tuoreita ja kiinnostavia tutkimuksia, ilmiöitä ja projekteja. Tässä jutussa Lapin yliopiston Outi Laiti kertoo tuoreesta väitöskirjastaan, jossa hän tarkasteli pelinkehittämistapahtumien mahdollisuuksia saamelaiselle itseilmaisulle.
1. Mitä tutkit väitöskirjassasi ja miksi?
Tarkastelin tutkimuksessani pelinkehittämistapahtumien mahdollisuuksia saamelaiselle itseilmaisulle. Aineistoni kokosin kahdessa eri pelinkehittämistapahtumassa (Nuorten peliohjelmointikurssi sekä Sami Game Jam) Utsjoella vuosina 2017-2018. Näissä tapahtumissa oli mukana saamelaisten lisäksi osallistujia ympäri maailman. Väitöstutkimukseni työnimenä oli pitkään saamelaisuus pelissä. Siihen kiteytyy mielestäni sekä tutkimuksen perusidea, mutta myös sen monimerkityksinen luonne. Kun jotakin laitetaan peliin, on mahdollisuus voittaa moninkertaisesti tai hävitä peliin asetettu panos. Tutkimuksessani nostan esiin esimerkiksi sitä harmaan sävyjen kirjoa, joka liittyy kulttuurisensitiivisyyteen peleissä. Se ei ole mitenkään yksinkertainen asia.
Alkuperäiskansoilla on ollut peleissä monesti statistin rooli: se mystinen poppamies tai shamaani, jonka avulla pelin valkoinen sankari etenee tehtävissään. Keskustelu Pekka-pelikorteista tai Afrikan tähti-lautapelistä voi olla ehkä tuttua, ja se liittyy samaan asiaan. Olen kasvanut sellaisessa maailmassa, jossa saamelaista mediasisältöä ei ollut, mutta toiseuden kuvauksia riitti. Ehkäpä se alkuperäinen syy tehdä juuri tämä tutkimus oli se, etten nähnyt itseäni oikein missään: en niissä peleissä mitä pelasin, elokuvissa mitä katsoin ja niin edelleen. Ja jos ajattelee, millaista roolia uudet media-alustat arjessamme näyttelevät, niin voi kuvitella sen ulkopuolisuuden tunteen.
Päätymiseni juuri tähän näkökulmaan on pitkä ja polveileva tarina. Olenkin usein sanonut, että jos tällainen tutkimuksen aihe aiheuttaa ihmetystä, se on jo riittävä peruste viedä se maaliin, koska silloin on selvästi tietovajetta. Kohdallani tutkimus lähti kuitenkin liikkeelle alkuperäiskansapelien noususta globaalisti ja siihen liittyvistä oivalluksista. Ensimmäiseksi oivalsin, että tämän tutkimuksen aika on juuri nyt – ennen kun saamelaisten representaatio karkaa digitaalisissa peleissä esimerkiksi mystifiointiin ja romantisointiin. Aloin pohtia, millainen on digitaalisten pelien välittämä kuva saamelaiskulttuurista – kuka kuvan piirtää, ketä varten ja kenen ehdoilla?
Toiseksi oivalsin, että kulttuurin jäsenenä minulla on sellaisia työkaluja, mitä kulttuurin ulkopuolinen ei voi koskaan saavuttaa, ja voin käyttää näitä työkaluja ymmärryksen rakentamiseen. Väitöstutkimukseni muodostui perinteen parissa kasvaneen tarinankerronnaksi ilmiöstä, jossa ei ole uhreja eikä sankareita. Se on oodi saamelaisille pelaajille.
2. Nosta esiin kolme kiinnostavaa tutkimustulosta
Ehkäpä se yleisöä eniten kiinnostava tutkimustulos olisi ne digitaaliset pelit, joita tämän tutkimuksen aikana syntyi kaiken kaikkiaan 16 kappaletta joko yksilö- tai ryhmätyönä. Nämä pelit kertoivat hyvin monenlaisia tarinoita esimerkiksi lohesta, riekosta, saamelaisen tarinankerrontaperinteen maahisista, tai elämän eri osa-alueiden välillä tasapainoilemisesta. Toisaalta mukana oli myös yleismaailmallisempi teemoja, kuten possuja ja kassakoneita. Kolme Suomessa puhuttua saamen kieltä löysivät myös tiensä osaan peleistä joko puheena tai tekstinä ja yhdistyivät joko yleismaailmallisempaan teemaan tai saamelaisuuden teemaan. Joikua kuultiin, ennen kuin kalojen vanhin Skaimmadas opetti pelaajaa hoitamaan kalavesiä ja Gufihtara eallu, vei pelaajan osaksi virtuaalimaailmaa kulkemaan läpi perinteisen tarinan maahisten poroelosta. Osa peleistä oli pelimekaniikaltaan perinteisempiä kaksiulotteisia, sivusuunnassa eteneviä tasohyppelyitä, osa oli esimerkiksi virtuaalitodellisuuksia tai vaativat kehollista ohjaamista esimerkiksi kädellä, jalalla tai tasapainolaudalla.
Pelit eivät pyrkineet korostamaan saamelaisuutta esimerkiksi alleviivaamalla kulttuurisymboleita, vaan pikemminkin leikkimään perimätiedon ja tämän päivän rajapinnassa. Pelien tarkoitus ei siis ollut selittää saamelaista kulttuuria muille. Alun perin sanoin, että syy tehdä tämä tutkimus oli ehkä osittain se, etten näe itseäni missään mediatuotteessa – tässä kohtaa ymmärsin, että ei se ole millään tavalla tarpeellistakaan. Tärkeää ei ole niinkään se, näenkö itseni samaistumassa vaikkapa pelihahmoon, vaan sellainen kokonaisvaltaisempi itseilmaisu ja ymmärrys digitaalisesta tuotteesta. Näissä peleissä näin kaikissa itseni, koska niissä oli palanen sellaista maailmankuvaa, joka on itselleni tuttu.
Peleillä ja leikellä on vahva roolinsa saamelaisessa kulttuurissa, mutta sulauttamispolitiikka on jättänyt jälkensä myös peliperinteeseen. Olikin yllättävää havaita se samankaltaisuus sekä näiden tehtyjen pelien, että historiassa kuvattujen pelielementtien välillä. Samoin samankaltaisuutta oli pelijamien luonteen sekä saamelaisen tiedon tuottamisen tavan kanssa. Ehkäpä pelijamien idea pohjautuukin alun alkaen alkuperäiskansojen tiedon tuottamisen tapaan, mutta sitä emme tässä niin tarkastelleet.
3. Millaisia muutoksia toivot pelisuunnittelussa tapahtuvan tulevaisuudessa?
Minä tietenkin toivon, että alkuperäiskansojen edustajat ottavat oman tilansa globaalisti pelisuunnittelijoina tarvelähtöisesti. Näin on tietenkin jo tapahtumassa, mutta resurssipula hidastaa kehitystä. Toivoisin, että nähtäisiin enemmän peliprojekteja, joissa fokus on esimerkiksi saamelaisten itseilmaisussa, eikä niinkään siinä, mitä kulttuurista voidaan opettaa ulospäin. Ja vaikka peleille onkin esimerkiksi kielenelvytyksen näkökulmasta kova tarve, niin suvereniteetti on mielestäni tärkeämpi tavoite kuin nopea massatuotanto esimerkiksi kulttuurikonsulenttiuden keinoin.