3 kysymystä: Usva Friman
12.11.2020
Kolme kysymystä on Mediakasvatusseuran juttusarja, jossa esitellään tuoreita ja kiinnostavia tutkimuksia, ilmiöitä ja projekteja. Tässä jutussa tohtorikoulutettava Usva Friman esittelee suomalaisnaisten pelaamista käsittelevän väitöskirjansa alustavia tuloksia.
1. Mitä tutkit väitöskirjassasi ja miksi?
Väitöskirjassani tutkin digitaalisia pelejä pelaavien suomalaisnaisten pelaamistapoja, pelaajaidentiteettejä ja pelikulttuurista osallisuutta sekä sitä miten sukupuoli vaikuttaa näihin prosesseihin. Minua kiinnostaa, miten naiseus on ydinpelikulttuurissa marginalisoitu asema, joka vaikuttaa siihen, kuinka joku näkee itsensä – ja miten muut puolestaan näkevät hänet – pelaajana.
Työn tavoitteena on paitsi kuvata suomalaisnaisten pelaamista ja nostaa esille heidän omia näkemyksiään siitä, mitä pelaaminen heille merkitsee, myös kiinnittää huomio pelikulttuurin sukupuolittuneisiin ja syrjiviin rakenteisiin. Tutkimus pyrkii kuvaamaan, miten vaikka käytännössä kaikki pelaavat, jotkut ovat yhä sukupuolensa vuoksi lähtökohtaisesti vähemmän pelaajia kuin toiset.
2. Nosta esiin kolme kiinnostavaa tutkimustulosta
1. Naiset pelaavat digipelejä aktiivisesti ja monipuolisesti.
Tutkimukseeni osallistuvat naiset pelasivat usein, monilla eri alustoilla ja monenlaisia pelejä. He pelasivat enimmäkseen PC:llä, mutta myös konsoli- ja mobiilialustoilla. Peleinä mainittiin suomalaisten suosituimman pelilajityypin eli pulmapelien ohella roolipelejä, simulaatio- ja rakentelupelejä, seikkailupelejä, toimintaseikkailupelejä, tasohyppelypelejä, strategiapelejä, verkkomoninpelejä ja ammuskelupelejä. Lähes 80 % kyselyvastaajista arvioi pelaavansa vähintään kuusi tuntia viikossa.
2. Pelaajuus on kulttuurinen identiteetti, johon vaikuttavat myös sellaiset tekijät, joilla ei ole suoraan mitään tekemistä pelaamisen kanssa, kuten sukupuoli.
Kun kysyin tutkimukseni osallistujilta, kuka tai millainen on pelaaja, kävi nopeasti ilmi, että pelaajuuteen ei riitä vain pelaaminen. Pelaamiseen käytetyn ajan ohella
pelaajuuden ajatellaan edellyttävän esimerkiksi taitoa, tavoitteellisuutta, asiantuntijuutta ja tietynlaisten pelien pelaamista. Pelaaja mielletään yhä usein nuoreksi mieheksi. Naiset mieltävät itsensä pelaajaksi harvoin, vaikka heidän pelaamisensa olisi hyvinkin aktiivista ja monipuolista.
3. Sukupuoli vaikuttaa naisten pelaamiseen.
Kolme neljästä kyselyyni osallistuneesta naisesta oli kokenut sukupuolellaan olleen merkitystä peliharrastuksessaan ainakin joskus ja jollakin tavalla. Sukupuolittunut syrjintä ja häirintä pelikulttuurissa on laajamittainen ja tunnettu ongelma. Myös jotkut tutkimukseeni osallistuneet naispelaajat olivat joko itse kokeneet tai nähneet muiden naispelaajien kokevan sukupuoleen perustuvaa syrjintää tai häirintää. Naiset kokevat myös negatiivisia ennakkoasenteita, kuten pelaajuuden ja pelitaitojen vähättelyä, sukupuolensa perusteella. Naisten pelaaminen jää usein näkymättömäksi, koska he pelaavat usein yksityisissä tiloissa tai itselleen ennestään tuttujen pelikavereiden kanssa, ja verkkopeleissä heidät oletetaan yleensä automaattisesti mieheksi, etenkin jos he eivät osallistu äänikeskusteluun.
3. Mikä on Centre of Excellence in Game Culture Studies, jossa olet mukana?
Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö, Centre of Excellence in Game Culture Studies on Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhteinen tutkimusyksikkö, jonka toiminta käynnistyi vuonna 2018. Huippuyksiköt ovat Suomen Akatemian rahoittamia tieteellisesti korkeatasoisia ja yhteiskunnallisesti vaikuttavia tutkimusryhmiä, jotka edustavat oman tutkimusalansa kansainvälistä kärkeä. Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö tutkii monialaisesti peleihin ja pelaamiseen kytkeytyviä merkityksenluontiprosesseja ja niiden ominaispiirteitä sekä pelikulttuurista toimijuutta ja sen yhteiskunnallisia konteksteja. Osatutkimuksissa tarkastellaan esimerkiksi pelien tekemisen prosesseja ja kulttuureja, pelaajayhteisöjä, elektronista urheilua ja striimaamista, paikkatieto- ja kaupunkipelaamista ja pelien historiaa. Huippuyksikkö ei tutki vain digitaalista pelaamista, vaan monenlaisia pelaamisen, pelillisyyden ja leikillisyyden muotoja, jotka vaikuttavat kulttuurissamme ja yhteiskunnassamme.